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Virtuelle Zusatzinhalte

Fünf Prozent der Deutschen über 10 Jahre haben 2011 virtuelle Zusatzinhalte für Computer- und Videospiele im Internet gekauft. Dazu zählen neue Charaktere und virtuelle Waffen für Online- und Browserspiele ebenso wie zusätzliche Spiele-Levels für Games, die per Datenträger oder per Download erworben wurden. Der Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten betrug 2011 insgesamt 233 Millionen Euro. Dies entspricht einer Steigerung um 70 Prozent im Vergleich zu 2010*.

* Vor dem Hintergrund der zunehmenden Dynamik digitaler Geschäftsmodelle wurden in Zusammenarbeit zwischen GfK und BIU die statistischen Methoden zur Messung der Umsätze von virtuellen Zusatzinhalten angepasst. Für das Jahr 2010 ergab sich daraus eine Erhöhung der Ausgaben für den Bereich "Virtuelle Zusatzinhalte" von 73 Mio € auf 137 Mio €. Der Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten in Höhe von 233 Millionen Euro in 2011 stieg damit gegenüber dem Vorjahr um 70 Prozent. Mit den methodischen Anpassungen werden sowohl das Wachstum als auch das veränderte Nutzungsverhalten in dem Segment realistisch reflektiert.