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Spielend Gesund? Games für die Medizin!

Am 4. Mai 2011 hatte der BIU im Rahmen der Deutschen Gamestage in Berlin zu einem Expertenpanel zu Computer- und Videospielen, die in medizinischen Kontexten Einsatz finden, eingeladen. Diese sogenannten Games for Health können zum Beispiel die Prävention und Therapie von Erkrankungen wie Diabetes, AD(H)S oder HIV positiv beeinflussen und entfalten als innovative Form der Patientenansprache vor allem bei Kindern und Jugendlichen eine motivierende Wirkung.
Das Impulsreferat zum BIU-Panel wurde von der Serious-Games-Expertin am Hans-Bredow-Institut Dr. Claudia Lampert gehalten. Vor etwa 50 Gästen diskutierte sie im Anschluss mit Prof. Dr. Maic Masuch (Universität Duisburg-Essen), Christoph Weidner (MultiMediaManufaktur), Bruno Kollhorst (Techniker Krankenkasse) und Erik Mautsch von der Universität Potsdam (DIGAREC) über Einsatzmöglichkeiten, Wirkungen und Perspektiven von Serious Games im Gesundheitssektor. Moderiert wurde das Podium von Andreas Garbe vom Zweiten Deutschen Fernsehen.

Lesen Sie hier ein Interview mit der Serious Games-Expertin Dr. Lampert, das der BIU im Vorfeld des Panels geführt hat:

Frau Lampert, in welchem Zusammenhang beschäftigen Sie sich am Hans-Bredow-Institut mit Games for Health?
Wir haben uns vor einiger Zeit mit Serious Games for Health befasst, also Spielen, die sich schwerpunktmäßig auf gesundheitsbezogene Themen konzentrieren. Zum einen wollten wir uns einen Überblick über diese besondere Spielekategorie verschaffen, zum anderen interessierte uns, welchen Beitrag Serious Games for Health für die Gesundheitsförderung leisten können.

Was genau steckt hinter dem Begriff Games for Health?
Games for Health sind einerseits Spiele, die über Krankheiten informieren und Wissen zum Umgang mit Krankheiten und Therapien vermitteln. Andererseits fassen wir darunter Spiele, die die physische Aktivität steigern, sogenannte Exergames wie sie zum Beispiel für die Wii angeboten werden. In Deutschland befindet sich der Trend zu Serious Games for Health noch in den Kinderschuhen, daher sind viele Exponate noch nicht in deutscher Sprache vorhanden oder von deutschen Vertrieben in Auftrag gegeben. Doch die Potentiale von Health Games scheinen immer mehr durch. Zum Beispiel widmet sich die Serious Games Conference in Hannover jedes Jahr einen ganzen Tag lang mit ausgewählten Wissenschaftlern und Entwicklern dem Thema Serious Games.

Bei welchen Erkrankungen ist der Einsatz von Games for Health geeignet oder sogar sinnvoll?
Serious Games for Health finden bereits Anwendung in verschiedenen medizinischen Kontexten, beispielsweise im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung sowie begleitend in der Therapie und zur Stärkung der Compliance. Aber nicht nur für Patienten, auch für breite Bevölkerungsgruppen und bei Schulungen von medizinischem Personal kommen Games for Health zum Einsatz. Neben Simulationen zur Vorbereitung und Schulung finden Games for Health Anwendung als therapeutisches Begleitinstrument in der Behandlung von Diabetes, Krebs oder AD(H)S sowie als Präventionsmittel von Asthmaanfälligen und Aufklärungsmittel von HIV und AIDS gefährdeten Bevölkerungsgruppen.

Können Sie ein paar Beispiele nennen?
Ein prominentes Beispiel ist das Spiel Re-Mission, das von Realtime Associates im Auftrag von Hopelab entwickelt wurde. Das Spiel richtet sich an Kinder und Jugendliche, die an Krebs erkrankt sind und zielt darauf, das Verhalten und die Einstellungen der jungen Patienten bezüglich ihrer Erkrankung positiv zu beeinflussen. Das Spiel ist wie ein First-Person-Shooter aufgebaut, in dem man z.B. Tumorzellen abschießen muss. Gleichzeitig werden auch gesundheitsrelevante Informationen vermittelt. Zudem bietet die Internetseite www.re-mission.net Informationen zum Thema sowie ein Community-Angebot für die Spieler. Leider ist das Spiel bisher nur in englischer Sprache zum Download verfügbar.
Prominentes Beispiel im Bereich der Prävention ist das AIDS-Aufklärungs-Spiel Pamoja Mtaani (Together in the Hood), das von Virtual Heroes entwickelt und von Warner Bros. Entertainment und PEPFAR (President's Emergency Plan For AIDS Relief) produziert wurde. Das Spiel richtet sich an 15- bis 19-jährige Afrikaner/-innen und ist als offene Spielwelt gestaltet, in die unter anderem Dialoge über verschiedene Lebensentwürfe und das Thema HIV/AIDS sowie verschiedene Mini-Games, Musikangebote etc. integriert sind. Das Spiel gilt als innovativer Präventionsansatz in der dramatischen Entwicklung der HIV/AIDS Problematik in Afrika.

Was unterscheidet ein Serious Game for Health von anderen Games? Was ist der genaue Mehrwert für den Patienten?
Entscheidend ist die Qualität des Spiels. Wenn es gelingt, ein gesundheitsbezogenes Thema interessant, spannend, unterhaltsam und informativ in ein Spiel zu integrieren, kann der Gewinn für den Spieler sehr hoch sein. Dies erfordert eine sehr sorgfältige Konzeption des Spiels, dem eine Balance zwischen Entertainment und Education gelingen muss.

Können Sie sich vorstellen, dass es eines Tages das Game auf Rezept gibt?
Von Computerspielen auf Rezept sind wir weit entfernt, unter anderem weil ihnen allgemein ein eher negatives Image anhaftet. Viele sehen in Computerspielen einen sinnlosen Zeitvertreib, andere reduzieren die Spiele auf gewalthaltige Inhalte. Computerspiele auf Rezept können und müssen aber auch nicht das Ziel sein. In erster Linie sind es Unterhaltungsangebote und darüber hinaus eine Möglichkeit neben anderen, um bestimmte Personengruppen mit gesundheitsbezogenen Botschaften zu erreichen, die über die klassischen Kanäle nur schwer zu erreichen sind. Die Potenziale könnten sicherlich in der Gesundheitsförderung noch besser genutzt werden. Notwendig wären aber auch entsprechende Begleitstudien, die das Potenzial und die Grenzen der Spiele unter Berücksichtigung der Voraussetzungen auf Seiten der Spieler sowie des Kontextes, in dem gespielt werden, untersuchen.

Eine Auflistung der wichtigsten Games for Health finden Sie hier, darunter auch das deutsche Spiel „Dr. Bonneys Zappelix zaubert“ von der MultiMediaManufaktur, dessen Leiter Christoph Weidner auch auf dem BIU-Panel vertreten war. Weidner stellte anhand des Spiels vor, wie spielerisch Therapieerfolge bei Kindern mit ADHS-Erkrankung erzielt werden können. So zwinge das Spiel den Nutzer, sich in Geduld zu üben, da Plattformen, die zum Weiterkommen benötigt werden, bis zu 30 Sekunden auf sich warten lassen. „Wir haben das Game in Kooperation mit einem Therapeuten für ADHS entwickelt und mussten auf viele klassische Elemente eines kommerziellen Spiels, wie Countdowns und Highscores, verzichten. Es weist außerdem deutlich mehr Speicherpunkte auf und der Spieler kann keine Leben verlieren“, kommentiert Weidner die Herausforderung bei der Entwicklung des Spiels.