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Paradigmenwechsel in der Games-Branche

Olaf Wolters, Geschäftsführer des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU)

Berlin, 11. August 2011. Der deutsche Gamesmarkt hat sich 2010 mit einem Wachstum von drei Prozent positiv entwickelt und auch das erste Halbjahr 2011 läuft mit einem leichten Plus nach Plan. Das Marktvolumen bewegt sich mit rund 1,86 Milliarden Euro Umsatz in 2010 auf dem Niveau der beiden Vorjahre und liegt damit deutlich vor dem Musikmarkt und vor den Einspielergebnissen an den Kinokassen. Dennoch, nach den starken Wachstumsschüben bis 2008 wirkt der stabile Kurs auf viele wie eine Wachstumspause, eine Untermauerung des Status Quo. Genau das Gegenteil ist der Fall. Unterhalb der Oberfläche vollzieht sich ein Paradigmenwechsel der Spielformen, Vertriebswege und Geschäftsmodelle – oder anders: das Internet hat die Gamesbranche in den vergangenen Jahren grundlegend verändert.

War bislang der Verkauf von PC- und Konsolenspielen auf Datenträgern die wichtigste Säule der deutschen Games-Branche, vollzieht sich aktuell ein Wandel hin zu digitalen Geschäftsmodellen – jeder vierte Euro wurde im ersten Halbjahr 2011 bereits mit Downloads, Spiele-Apps, Online-Abonnements oder dem Verkauf virtueller Spielegüter erwirtschaftet. Und viele Anzeichen sprechen dafür, dass sich dieser Trend weiter fortsetzen wird.

Zunächst wird das Spiel selbst zunehmend ins Internet verlagert, was sich langfristig auf die Einnahmeseite auswirken wird. So hebt sich die Unterscheidung zwischen Online- und Offline-Spielen mehr und mehr auf: Es gibt kaum noch Games, die nicht über einen Online-Modus verfügen. Vor allem aber sind reine Online- und Browsergames die Spiele der Stunde.  Bei diesen Spielen werden entweder monatliche Gebühren entrichtet oder nach dem Motto: Free to Play, Pay Later virtuelle Spielgüter, die das Spielerlebnis vertiefen, käuflich erworben. Abonnements haben sich spätestens seit dem Online-Rollenspielklassiker World of Warcraft als festes Standbein der Industrie etabliert, jüngste Entwicklungen deuten darauf hin, dass dieses Modell bald auch im Bereich der Online-Multiplayer Schule machen könnte, indem ausgewählte Online-Dienste auf Basis monatlicher Abonnementgebühren abgerechnet werden. Ein erstes Signal in diese Richtung lieferte unlängst der Publisher Activision für Call of Duty: Modern Warfare 3, eine Games-Reihe, die einst als klassischer PC- und Konsolentitel startete und dessen Online-Multiplayer mittlerweile zu den beliebtesten Games im Internet zählt. Daneben gewinnen vor allem bei Browser- und Social Games In-Game-Einkäufe an Bedeutung. Eine Vielzahl neuer IPs sowie Browsergames-Umsetzungen bekannter Brands wie Die Siedler oder Star Trek, die auf dieses Bezahlmodell setzen, werden die Hemmschwelle für Micropayments in Zukunft weiter verringern. Dazu beitragen werden auch die steigende Qualität und die Marketinginvestitionen in diese Spiele. Dass dieser Markt weiter an Fahrt aufnehmen wird, zeigen auch die Übernahmeaktivitäten der großen Publisher in den letzten Jahren. Eine Übernahmewelle, die mit der Akquisition von PopCap nun auch das Segment der Spiele-Apps erreicht hat.

Neben der Etablierung neuer Geschäftsmodelle schärfen Gamesunternehmen und Handel derzeit ihre digitalen Vertriebsstrategien. Wichtige Handelsketten wie Media Markt und Saturn bieten seit kurzem Games zum Download an, daneben machen Plattformhalter und Publisher Platzhirschen wie Steam mit eigenen Download-Stores Konkurrenz. Eine Wettbewerbssituation, die im PC-Spielemarkt bereits deutliche Auswirkungen zeigt: Im ersten Halbjahr 2011 nahm die Zahl der PC-Spieledownloads um  45 Prozent zu. Dabei steigen nicht nur die Downloads exklusiver Spielerweiterungen, sogenannte DLCs (downloadable contents), sondern verstärkt werden ganze Spiele per Download erworben – einige erscheinen sogar ausschließlich als Download Version, wie der Ubisoft-Titel From Dust oder der Indie-Hit Limbo. Und der nächste Vertriebstrend steht schon in den Startlöchern: Das Streaming von Games, das mit On-Live oder Gaikai international bereits Erfolge feiern kann.

Bei aller Euphorie und guten Aussichten gibt es auch Hürden und Herausforderungen des digitalen Wandels. Neben der Gewährleistung des Verbraucher- und Datenschutzes, der für den Erfolg digitaler Geschäftsmodelle essenziell ist, werden noch größere Investitionen in die Sicherheit von Daten notwendig werden. Ein weiterer Aspekt sind die sehr niedrigen Preispunkte im App-Segment. Vergleicht man die Preise von mobilen Konsolenspielen und Spielen für Smartphones und Tablet-PCs registrieren wir bei vergleichbaren Spielkonzepten noch eine sehr große Diskrepanz. Die größte Hürde liegt allerdings im technischen Bereich: So ist die unzureichende Versorgung mit Breitbandinternet in Deutschland noch immer der größte Hemmschuh im Paradigmenwechsel hin zu digitalen Geschäftsmodellen – dies betrifft insbesondere das Streaming von Games: So gab On-Live während der Ankündigung seiner Europa-Expansion bekannt, dass für die Nutzung der On-Live Dienste mindestens eine 5mbit/s Breitbandleitung vorhanden sein müsse.