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Fakten

Eine dynamische Branche

Als 1968 das erste Patent in Amerika für ein Videospiel erteilt wurde, hat niemand ahnen können, welche rasante Entwicklung die Computer- und Videospielbranche in den nächsten 40 Jahren nehmen würde. Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft macht heute mehr Umsatz als die Filmindustrie an den Kinokassen.

Der Wachstumstrend ist seit über fünf Jahren ungebrochen: 2008 stieg  der Umsatz auf ca. 1,57 Mrd. Euro, das sind 14% mehr im Vergleich zum Vorjahr. Das Segment der mobilen Videospiele konnte mit einem Plus von 13% einen starken Zuwachs verbuchen, der spektakulärste Trend lag jedoch beim Wachstum des Marktes für stationäre Konsolen: Im Vergleich zum Vorjahr ist hier der Umsatz um  37% auf  744 Mio. € (Vorjahr: 544 Mio. €) gestiegen. Experten sehen auch für die kommenden Jahre ein starkes Wachstum des Unterhaltungssoftwaremarktes. So prognostiziert PricewaterhouseCoopers in seinem „German Entertainment and Media Outlook: 2006 – 2010“ eine Verdopplung des Marktvolumens für Computer und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro im Jahr 2010.

 
Spiele als Teil der Alltagskultur

»Computerspiele haben mehr für die Verbreitung von Computern getan, als jede andere Anwendung.«  Nolan Bushnell, Atari Gründer

Unterhaltungssoftware fristet entgegen landläufiger Klischees kein Nischendasein als Freizeitbeschäftigung männlicher Jugendlicher: Über die Hälfte der Spieler in Deutschland ist über 20 Jahre alt, mehr als ein Drittel sind weiblich - Tendenz steigend.

Spiele sind mittlerweile längst ein Teil unserer Alltagskultur geworden: So ist der eSport („Electronic Sport“) ein Phänomen, das aus der Freizeitkultur nicht mehr wegzudenken ist. Das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus wird in Deutschland bereits von 1,5 Mio. Spielern, die in zirka 40.000 so genann­ten Clans (eSport-Teams) organisiert sind, re­gelmäßig als Freizeitbeschäftigung betrieben.

Computer- und Videospiele befinden sich mit Kultur und Wirtschaft in einem fruchtbaren Spannungsfeld: Virtuelle Figuren wie Lara Croft, Pac Man oder Mario sind zu Ikonen der Popkultur geworden, zahlreiche Technologien, die für Spiele entwickelt wurden, werden von der Filmindustrie oder für Ausbildung und Forschung verwendet.

 

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