Spielgeschichte

Die Geschichte der Computer- und Videospiele
1972-1983: Das goldene Zeitalter der Videospiele
Die Geburtsstunde der ersten Computer- und Videospiele fällt in das Ende der 50er Jahre. Amerikanische Universitäten waren die ersten Einrichtungen, an denen junge Akademiker und ihre Professoren mit dem neuen Medium Computer experimentieren konnten. Mit Steve Russell war es dann auch ein Student, der 1961 Spacewar, das erste Computerspiel, entwickelte. Diese ersten Spiele waren nur einem kleinen Publikum zugänglich, da sie ausschließlich auf teuren Universitätsrechnern liefen.
Die eigentliche Ära der Videospiele wurde von zwei Gründervätern eröffnet: Ralph Baer entwickelte mit der Magnavox Odyssey die erste Konsole, Atari-Gründer Nolan Bushnell folgte 1972 mit dem Videotennis Pong. Bereits Anfang der 70er Jahre wurden Konsolen regelmäßig mit entsprechender Software versorgt. Die Jahre ab Mitte der 70er bis 1982 werden auch als die „goldenen Jahre“ bezeichnet. Die beliebtesten Konsolen dieser Zeit waren die Intellivision von Mattel, die CBS Collecovision sowie die legendäre Atari VCS 2600. Die noch junge Branche wuchs in den USA ungebremst und verzeichnete ein Rekordergebnis nach dem anderen.
Geblendet von der positiven Marktentwicklung trafen viele Unternehmen Fehlentscheidungen, die 1983 zum großen Crash der Computerspielbranche führten. Es wurden zu große Stückzahlen qualitativ minderwertiger Software produziert, die die Lager füllten, aber keine Käufer fanden. Durch die ausbleibenden Absätze gingen viele Softwareanbieter und Konsolenhersteller in die Insolvenz. Der Markt bereinigte sich selbst.
1984-1991: Homecomputer und japanische Konsolen erobern den Markt
1984 schlug dann die Stunde der japanischen Videospielhersteller Nintendo und SEGA. Sie konnten ohne nennenswerte Konkurrenz auf dem amerikanischen Markt tätig werden. Durch den Erfolg der beiden Unternehmen wagten nun auch etliche US-Unternehmen einen Neuanfang. Commodore und Atari verkauften ab 1985 erfolgreiche Heimcomputer wie den Atari ST oder den Commodore Amiga. In dieser Zeit teilte sich der Markt: Auf der einen Seite standen mit Nintendo und SEGA, sowie später auch Sony und Microsoft, die Konsolenhersteller, auf der anderen Seite standen die Computerhersteller. Bisher gab es größtenteils für Spieler keinen Unterschied zwischen Konsole und Heimcomputer, da die meisten Geräte sowohl für das Spielen als auch für Heimanwendungen geeignet waren: Über diverse Erweiterungen wie beispielsweise Kassetten- und Diskettenlaufwerke, konnte eine Konsole auch in einen kleinen Heimcomputer verwandelt werden.
Die Entwicklung der letzten 15 Jahre
Anfang der 90er Jahre lichteten sich bei den Heimcomputern allmählich die Reihen. Aus der Vielzahl verschiedener Heimcomputerserien gingen zwei Baureihen als Sieger hervor. Auf der einen Seite standen die IBM-kompatiblen Modelle, die relativ preiswert waren und besonders den privaten Konsumenten ansprachen. Auf der anderen Seite stand Apple mit den Macintosh Computern. Diese wurden jedoch größtenteils im professionellen Bereich wie beispielsweise im Presse- und Verlagswesen genutzt, wo sie noch heute im Einsatz sind.
Der technische Fortschritt zog 1989 in das Konsolenlager ein, als SEGA mit dem Mega Drive die Generation der 16-Bit-Geräte einläutete. Nintendo zog 1991 mit dem Super Nintendo nach. Dem folgten noch Atari mit dem Jaguar und SNK mit dem Neo Geo CD. Letztendlich blieben nur SEGA und Nintendo übrig, da sich sämtliche anderen Hersteller aus dem Konsolenmarkt zurückzogen.
Der nächste große Schritt war 1994/95 die 32-Bit-Generation. Dort stieg auch Sony mit der Playstation in den Wettbewerb ein. Die Konkurrenz bestand aus dem SEGA Saturn und dem Nintendo 64. Es waren erstmals umfangreiche dreidimensionale Darstellungen und aufwändig gerenderte Videosequenzen technisch möglich.
Der Wechsel zu 128 Bit erfolgte 1999/2000 mit dem SEGA Dreamcast und der Playstation2. 2002 folgten dann die Nachzügler Nintendo (Game Cube) und der Neuling im Konsolenmarkt Microsoft (Xbox). Im Jahr 2001 verabschiedete sich mit SEGA einer der traditionsreichsten Hersteller wegen anhaltend geringer Verkaufszahlen aus dem Hardwarebereich.
Die PCs wurden in dieser Zeit bei Spielern immer beliebter: Die anfangs noch drögen Arbeitsmaschinen konnten durch immer bessere Prozessoren und Grafikbeschleuniger erweitert werden, mit denen sich Spiele in einer bis dahin unbekannten Detailfülle darstellen ließen. Mitte der 90er Jahre ermöglichte der Massenspeicher CD-Rom die Herstellung von Spielen mit aufwändigen Zwischensequenzen.
Die aktuelle Technik
Das Dreigestirn Nintendo, Sony und Microsoft stellte 2005/06 seine neueste Hardware vor, die so genannte neue Generation der Konsolen ist onlinefähig. Während Microsoft (Xbox 360) und Sony (Playstation3) auf Rechenpower und High-Definition-Grafik setzten, ging Nintendo einen anderen Weg: Die neue Konsole Wii steht für einfache und eingängige Bedienung, für auch durch Anfänger leicht zu erlernende Konzepte und die Erschließung neuer Zielgruppen.
Im Bereich der Computer zeigt sich der technische Fortschritt in gesteigerter Grafikkartenleistung und Mehrkernprozessoren. Auch hier wird bei der Entwicklung neuer Spiele auf High Definiton Wert gelegt.
Zukunftsaussichten
Drei Themen beeinflussen maßgeblich die weitere Entwicklung der Gamesbranche: Internet, Mobilität und Family Entertainment. Immer mehr Titel haben integrierte Onlinefunktionen oder sind nur noch über das Internet spielbar. Sie setzen besonders auf das Zusammenwirken mehrerer Nutzer, egal ob diese gemeinsam vor dem Bildschirm sitzen oder sich über die ganze Welt verteilen – geselliges Miteinander beim Spielen ist angesagt.
Der andere Trend sind mobile Konsolen, so genannte Handhelds. Die drei bekanntesten Vertreter sind der Nintendo DS und der Nintendo Game Boy sowie die Playstation Portable von Sony. Diese Geräte ermöglichen Spielspaß auch unterwegs und können den Nutzer überall hin begleiten.
Die Gamesbranche hat zudem den so genannten Casual Gamer, der nach eingängigem Spielspaß für zwischendurch sucht, als neue Zielgruppe entdeckt: Es gibt zunehmend Hersteller, die Spiele anbieten, welche intuitiv zu bedienen sind und unabhängig von Alter und Geschlecht begeistern: Ob Karaoke Singen, Rätselspiele, Sudoku, Gitarre Spielen, Trommeln, Tennis oder Boxen – Spielen wird auf den neuen Konsolen zum generationsübergreifenden Erlebnis für die ganze Familie.
Literatur:
Kent, Steve L.: The Ultimate History of Video Games, Prima Life, 2001
de Maria, Rusel;. Wilson Johnny L: High Score! The illustrated history of electronic games, Osborne/McGraw-Hill, 2002
Wirsing, Christian: Das große Lexikon der Computerspiele (Lexikon Imprint), Schwartzkopf & Schwartzkopf, 2003
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