Serious Games
In Deutschland eher als Nischenthema behandelt, bilden Serious Games im angloamerikanischen Raum die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich sowie im Bildungssektor.
Es gibt bislang keine einheitliche Definition für Serious Games, vielmehr gibt es einige Grundmerkmale, die ein Serious Games charakterisieren können. So kann man unter Serious Games die Nutzung von Technologien aus dem Unterhaltungssoftwarebereich für solche Anwendungen verstehen, die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen.
Man findet Serious Games in der Bildung und Weiterbildung, in der Medizin, im Verteidigungssektor und zunehmend auch als Instrument der politischen Kommunikation im institutionellen Bereich. Das Lernen in einer sicheren und realitätsnahen Umgebung wird dabei als ein entscheidender Vorteil der Serious Games angesehen (z.B. bei Flugsimulatoren). Weiter gefasste Definitionen, wie beispielsweise die von Ben Sawyer, einem der Mitbegründer der amerikanischen Serious Games Initiative, bezeichnen als Serious Games alle Spiele, die nicht nur der Unterhaltung als Selbstzweck dienen. In allen oben angeführten Bereichen gibt es vielfältige unterschiedliche Beispiele und es werden derer immer mehr. Anbei eine Auswahl:
- Educational Games: „Genius: Unternehmen Physik“ (Cornelsen) vermittelt Kindern und Jugendlichen physikalisches Grundwissen
- Corporate Games: „Better Business Game“ (British Telecom). Der Nutzer lernt in diesem Management-Spiel die Grundlagen betriebswirtschaftlichen Handelns. Im militärischen Bereich wurde „Army Battlezone“ bereits in den 1980er Jahren von der US-Armee zum Trainingszwecken eingesetzt
- Health Games: “Interactive Trauma Trainer“ (Trusim) dient der Weiterbildung von medizinischem Fachpersonal
- Persuasive Games: „Global Conflicts: Palestine“ (Serious Games Interactive) vermittelt Wissen über den Nahostkonflikt; der Spieler übernimmt die Rolle eines Journalisten, der Informationen von beiden beteiligten Parteien beschaffen muss.
Serious Games werden im anglo-amerikanischen Sprachraum bereits seit 2002 als Konferenzthema und Forschungsschwerpunkt behandelt, aber auch in Deutschland wächst spürbar das Interesse an Serious Games.
Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. organisiert daher seit 2007 zusammen mit der nordmedia – Die Mediengesellschaft Niedersachsen/ Bremen mbH die eintägige Serious Games Conference, die jährlich im Rahmen der Cebit stattfindet.
Nähere Informationen zur Konferenz erhalten Sie unter SeriousGamesConference.
