Hohes Potenzial, große Herausforderungen: Erste bundesweite Studie zur Games-Branche vorgestellt

  • Gesamtumsatz von 2,876 Milliarden Euro, daran nur geringer Anteil deutscher Entwicklungen
  • Deutsche Games-Branche hat enormes wirtschaftliches und kulturelles Potential
  • Neue politische Impulse können Deutschland als Games-Standort beleben

Berlin, 01. Dezember 2017 – In Berlin wurden heute die Ergebnisse der ersten bundesweiten Studie zur Games-Branche in Deutschland vorgestellt. Das Fazit der beiden Autoren Prof. Dr. Oliver Castendyk von der Hamburg Media School und Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn lautet: Die deutsche Games-Branche bietet ein starkes wirtschaftliches und kulturelles Potential, steht aber gleichzeitig vor großen Herausforderungen, sich auf dem international umkämpften Markt durchzusetzen.
 
Der Umsatz der deutschen Games-Unternehmen lag 2015 mit 2,876 Milliarden Euro vor dem anderer Kultur- und Kreativbranchen wie der Musikindustrie (1,55 Milliarden Euro) oder dem Bereich Kinofilm (1,17 Milliarden Euro). Auch das notwendige fachliche Wissen und Können ist hierzulande vorhanden, um die Innovationsbranche weiter wachsen zu lassen: Aktuell gibt es rund 14.000 Beschäftigte in der deutschen Games-Branche; bis zu 600 Personen schließen jährlich einen spezifischen Studien- oder schulischen Ausbildungsgang mit Schwerpunkt Games-Entwicklung ab.
 
Dennoch machen es zahlreiche wirtschaftliche und politische Herausforderungen deutschen Games-Akteuren zunehmend schwer, sich auf dem international hart umkämpften Markt behaupten zu können. Länder wie Kanada, Frankreich oder Großbritannien unterstützen die inländische Games-Produktion mit umfassenden Förderprogrammen. Insgesamt gilt es, die Chancen aber auch die Herausforderungen der deutschen Games-Branche realistisch zu beurteilen und politisch die richtigen Schlussfolgerungen daraus zu ziehen, so die Studienverantwortlichen Prof. Dr. Castendyk und Prof. Dr. Müller-Lietzkow.
 
„Mein Haus hat die Studie gefördert, um erstmals detaillierte und gesicherte Daten zur Games-Branche in Deutschland zu bekommen“, sagt Staatsministerin Prof. Monika Grütters, Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien. „Die Ergebnisse sowie der hohe Gesamt-Umsatz zeigen die große Bedeutung des Mediums. Auf Basis dieser Daten können die aktuellen und zukünftigen Entwicklungen der Branche besser eingeschätzt und politische Diskurse zielgerichteter gestalten werden.“
 
„Wir müssen dringend die Rahmenbedingungen in Deutschland verbessern, sonst werden wir den Anschluss – und wir hinken hier schon mehr als deutlich hinterher – vollständig verpassen. Wir erwarten von der Politik, dass sie schnellstmöglich die richtigen Impulse setzt, damit kleine, mittlere aber auch große Unternehmen hierzulande die Möglichkeit bekommen, dauerhaft international erfolgreich zu sein. Das ist der zentrale Ansatzpunkt für ein intelligentes, künftiges Fördersystem“, sagt Stefan Marcinek, Vorstandsvorsitzender des GAME.
 

„Die Studie zeigt den richtigen Weg auf, um Deutschland als Entwicklungsstandort nachhaltig zu stärken und ist daher Pflichtlektüre für die Politik.“
Felix Falk, Geschäftsführer BIU
„Wir haben die Talente, die Technik und den Tatendrang, um ‚Games Made in Germany‘ zu einem Exportschlager zu machen“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des BIU. „Deutsche Entwickler und Unternehmer haben es jedoch zunehmend schwer, bei den Standortvorteilen der globalen Konkurrenz mitzuhalten. Die Studie zeigt den richtigen Weg auf, um Deutschland als Entwicklungsstandort nachhaltig zu stärken und ist daher Pflichtlektüre für die Politik.“
 
Björn Böhning, Chef der Senatskanzlei Berlin: „Die Games-Studie gibt einen wertvollen Überblick über die Games-Industrie in Deutschland mit ihren Stärken und Schwächen. Und sie zeigt auch: Deutschland ist ein bedeutender Markt und auch im Hinblick auf kreatives Personal und Ausbildungsangebote ein Standort für Games-Unternehmen mit großem Potenzial, das wir in Zukunft noch besser nutzen wollen. Games-Förderung schafft die richtigen Rahmenbedingungen für die Standortentwicklung.“
 
Tarek Al-Wazir, Hessischer Minister für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung: „Spielentwicklung ist ein wichtiges Segment der Kreativwirtschaft, von dem viele Impulse und Innovationen ausgehen. Wir freuen uns besonders, dass Hessen ein starker Branchenstandort ist. Wir wollen aber noch besser werden. Dafür liefert uns die Studie wichtige Hinweise.“
 
Die Ergebnisse der ersten bundesweiten Studie zur Games-Branche in Deutschland kann auf der Website der Hamburg Media School heruntergeladen werden: http://www.hamburgmediaschool.com/forschung/center-labs/audiovisuelle-produktion/studie-zur-computer-und-videospielindustrie-in-deutschland/

Die deutsche Games-Branche auf einen Blick

Mit einem Unternehmensumsatz von insgesamt 2,876 Milliarden Euro gehört die Games-Branche mit ihren über 650 Unternehmen zu den umsatzstarken Medien- und Kulturbranchen Deutschlands. Allerdings werden nur 14,2 Prozent des Gesamtumsatzes auch mit in Deutschland entwickelten Produkten und Dienstleistungen erzielt. Die Games-Branche ist mittelständisch geprägt: 90 Prozent der Unternehmen erwirtschaften bis zu 5 Millionen Euro Umsatz pro Jahr. Von den rund 14.000 Beschäftigten der Games-Branche befinden sich 77 Prozent in sozialversicherungspflichtigen Arbeitsverhältnissen, 76 Prozent sind fest angestellt. Im Vergleich zu anderen Bereichen der Kultur- und Kreativwirtschaft ist dies ein überdurchschnittlich hoher Wert.
 
Vergleicht man die deutsche Games-Industrie mit anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft, weist sie außerdem eine sehr hohe Exportquote auf: Beinahe die Hälfte ihres Umsatzes (46 Prozent) erwirtschaftet sie außerhalb Deutschlands. Zum Vergleich: Die Exportquote der Musikwirtschaft beträgt 9 Prozent, die der Film- und Fernsehwirtschaft liegt bei lediglich 4 Prozent. Digitale Spiele eigenen sich daher hervorragend, kulturelle Werte in alle Welt zu exportieren.

Games-Förderung in Deutschland

Computer- und Videospiele sind eine der innovativsten kulturellen Ausdrucksformen und Wirtschaftsgut. Ihre Technologien und Mechanismen finden heute weit über den Kultur- und Unterhaltungssektor hinaus Anwendung: Von der Automobilindustrie bis zum Gesundheitswesen und der Bildung profitieren zahllose Branchen von den Erfindungen der Spiele-Industrie. Standorte wie Kanada, Großbritannien oder Frankreich haben die Bedeutung digitaler Spiele bereits früh erkannt und umfangreiche, nachhaltige Games-Fördersysteme aufgebaut. Der durchschnittliche Förderanteil in Großbritannien beträgt rund 17 Prozent, in Kanada (Ontario) sind es rund 32 Prozent. In Deutschland beträgt der Anteil öffentlicher Förderung an der Finanzierung von Games-Entwicklern lediglich 2,6 Prozent. Spieleentwicklungen werden in erster Linie über Eigenfinanzierungen realisiert. Die Wettbewerbsfähigkeit deutscher Unternehmen ist damit deutlich erschwert.

Methodische Hinweise

Einige Daten des Abschlussberichts weichen von denen des Executive Summarys im August ab. Einerseits wurden Angaben wie die zu den unterschiedlichen Förderquoten zur besseren Vergleichbarkeit überarbeitet, andererseits wurden nach Validitäts- und Konsistenzanalysen einige Hochrechnungsfaktoren leicht überarbeitet. Die Unterschiede zu anderen Erhebungen liegen ebenfalls in der Methodik begründet.

Über die Studie

Die Erhebungen zur Studie „Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. Daten – Fakten – Analysen“ wurden zwischen Januar und Mai 2017 von der Hamburg Media School unter der Projektleitung von Prof. Dr. Oliver Castendyk und unter Mitwirkung von Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn durchgeführt. Gefördert und finanziert wird das Studienprojekt von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) im Rahmen der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, der Senatskanzlei Berlin und dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung sowie den Verbänden der deutschen Games-Branche BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware und GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche.

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