eSports

Es ist ein packendes Match. Seit einer Stunde stehen sich die zwei besten Teams der Welt gegenüber, es spielen fünf gegen fünf. Bis zu 400 Mal bedienen die Spieler ihre Eingabegeräte pro Minute, um den perfekten Zug zu schaffen. Es herrscht höchste Konzentration und Anspannung. Die Stimme des Kommentators überschlägt sich, die Zuschauer hält es nicht mehr auf ihren Sitzen, das Stadion bebt. Was die Menge hier derart begeistert, ist ein Finale. Und zwar eins zwischen den weltbesten eSports-Athleten.
 

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ESL One Cologne 2017
Foto: ESL | Helena Kristiansson
eSports: Das ist der Sport der digitalen Generation. Wie kaum eine andere Disziplin hat sich der digitale Wettkampf in den vergangenen Jahren aus einem Nischen- zu einem Massenphänomen entwickelt. War er Ende der 1990er Jahre noch vorwiegend Gamern bekannt, werden die Wettkämpfe heute von einem Millionenpublikum per Livestream und in ausverkauften Stadien verfolgt. Die Preisgelder, um die auf internationalen Meisterschaften gespielt wird, erreichen teilweise achtstellige Beträge. Die eSports-Athleten genießen vielerorts einen Status, der sonst nur Film- oder Popstars vorbehalten ist. Doch was genau ist eSports? Was zeichnet ihn aus?
 

„eSports-Zuschauer erleben unvergleichliche Dramatik, spannungsgeladene Action und faszinierende Protagonisten. eSports erzählt Geschichten für das 21. Jahrhundert.“
 
– Arnd Benninghoff, Executive Vice President, MTG AB

Der Begriff eSports (auch als „ESport“, „e-Sport“, „E-Sports“ oder „e-Sports“ bezeichnet) ist die englische Abkürzung für „elektronischer Sport“ und bezeichnet den professionellen Wettstreit in Computer- und Videospielen. Wie bei anderen, klassischen Sportarten auch geht es bei eSports um den Wettkampf beziehungsweise das Messen mit anderen in einer Disziplin. Einer professionellen Gaming-Karriere gehen dabei mehrere Jahre hartes und ausdauerndes Training voraus – von den Profispielern werden enorme körperliche und psychische Leistungen verlangt. Die Basis von eSports bilden Computer- und Videospiele, die wettkampfmäßig von Einzelspielern und Teams – auch Clans genannt – gespielt werden können. eSports verkörpert damit die Kernelemente von Computer- und Videospielen und macht wesentliche Bestandteile der Games-Kultur erfahrbar: Es geht beim digitalen Sport um das soziale Moment, darum, miteinander zu spielen, sich als Team abzustimmen und zusammenzuarbeiten. Dabei ist eSports ebenso international aufgestellt, wie Computer- und Videospiele es sind. Es kann zu jedem Zeitpunkt mit Menschen auf der ganzen Welt gespielt werden. eSports-Teams bestehen längst aus Spielern aus allen Teilen der Erde und Turniere werden international ausgetragen.
 

League of Legends 2015 World Championship Finals in der Mercedes-Benz Arena, Berlin
© Riot Games
Zu den wichtigsten eSports-Titeln zählen Games wie „League of Legends“ (Riot Games), „Dota 2“ (Valve), „Counter-Strike: Global Offensive“ (Valve), „StarCraft 2“ (Blizzard), „Overwatch“ (Blizzard) oder „FIFA 17“ (Electronic Arts). Rund um solche Echtzeit-Strategiespiele, Taktik-Shooter und Sportsimulationen haben sich im Laufe der Jahre zahlreiche Ligen und Turniere etabliert, in denen eSports-Athleten auf nationaler und internationaler Ebene gegeneinander antreten. Events wie „The Grand Finals“, die „ESL One“ oder „The International“ füllen dabei ganze Stadien. Immer häufiger übertragen auch klassische TV-Sender die großen eSports-Events im Fernsehen. Millionen Zuschauer verfolgen die Turniere und Ligen aber vor allem über Online-Streaming-Plattformen wie Twitch und Smashcast, die sich auf entsprechende Übertragungen spezialisiert haben und fester Bestandteil des eSports-Ökosystems sind. Auch YouTube oder Facebook versuchen zunehmend eSports-Übertragungen auf ihren Plattformen anzubieten. Damit wird ein Millionenpublikum weltweit erreicht – was den digitalen Sport zunehmend für Medienunternehmen, Investoren und Sponsoren auch fernab der Games- und IT-Industrie interessant macht.
 
Konsum von eSportsIn Deutschland schauen sich knapp elf Millionen Menschen eSports-Events an. Was seinen Anfang in den 1970er Jahren mit dem Spiel „Pong“, Wettkämpfen an Arcade-Automaten und LAN-Partys nahm, kennt demnach heute jeder vierte Internetnutzer hierzulande. Bei den 16- bis 24-Jährigen ist es sogar jeder zweite, der den digitalen Sport kennt. Turniere zu besuchen, sich über Spieler und Teams auszutauschen oder die neusten Spielstrategien zu analysieren, ist heute so selbstverständlich wie ein Gespräch über Fußball oder die Formel 1.
 

„Mit seinen reichweitenstarken Inhalten, einer überwiegend jungen Zielgruppe und einer überdurchschnittlich aktiven Community bietet eSports enormes Potenzial.“
 
– Ivo Hrstic, Director Digital, Sport1 GmbH

Insgesamt hat sich eSports in den vergangenen Jahren rasant entwickelt und professionalisiert. Aus den vormals privat organisierten Spieletreffen von Gamern über Foren und Communitys hat sich im Laufe der Jahre sowohl eine Profiszene mit einem weltweiten Milliardenmarkt entwickelt als auch eine professionell organisierte Amateur-Ebene. Es gibt heute zahlreiche Vereine sowie Hochschulgruppen, in denen sich eSports-begeisterte Hobby-Spielerinnen und -Spieler lokal und regional organisieren. In den Gruppen haben die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Möglichkeit zum Austausch und gemeinsamen Training. Die Vereine und Gruppen bilden die Basis für die Stärkung der lokalen Amateur-Liga und die Nachwuchsförderung – und damit für die deutschen eSports-Athleten von morgen.
 

ESL One Cologne 2017
Foto: ESL | Adela Sznajder
Doch während Länder wie Bulgarien, Großbritannien, die Niederlande, Schweden und Südkorea eSports bereits heute als offiziellen Sport anerkannt haben und sich dort eSports-Verbände etablieren konnten, wurde der digitale Sport in Deutschland bisher noch nicht als offizielle Sportart eingestuft. Eine Anerkennung durch den Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) fehlt bis heute. Auch in Deutschland sollte es das Ziel sein, dass eSports den Status als Sportart in allen relevanten Dimensionen erhält. Hierdurch würde die aktuelle Entwicklung dieser neuen Sportart unterstützt und ihrer zunehmenden gesellschaftlichen Akzeptanz Rechnung getragen werden. Für die Vereine wäre eine steuerrechtliche Anerkennung der Gemeinnützigkeit möglich, wodurch weitere eSports-Teams motiviert würden, sich als Verein eintragen zu lassen. Lokale eSports-Strukturen würden so gefestigt und ausgebaut. Durch eine Anerkennung von eSports als Sport wäre es den Teams möglich, sich für die Sportförderung der Länder zu bewerben, was ihnen bisher verwehrt blieb.

Gregory Wintgens
Referent Marketing & eSports
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