Themen

Kulturgut Digitale Spiele
Games-Branche in Deutschland
Arbeiten in der Games-Branche
Jugendschutz
Medienkompetenz
Rechtlicher Rahmen

Fast die Hälfte aller Deutschen spielt Computer- und Videospiele. Sie sind Bestandteil der Alltagskultur, verbindendes Interesse aller Gesellschaftsschichten und  Freizeitbeschäftigung mehrerer Generationen. Ihre Ästhetik hat Einzug in den kulturellen Zeitgeist gehalten; vom zweidimensionalen Pixel bis zum dreidimensionalem Polygon, vom elektronischen MIDI-Sound bis zur orchestralen Live-Darbietung bekannter Spiele-Soundtracks.

 

Virtuelle Protagonisten wie Pac-Man, Super Mario oder Lara Croft sind Ikonen der Popkultur, die dazugehörigen Spiele-Titel oftmals bekannter als die Namen großer Hollywood-Filme. Digitale Spiele inspirieren die Schaffenden der Kultur- und Kreativbranchen und sie eröffnen den Wegbereitern der Digitalisierung den Zugang zu neuen Werkzeugen und Möglichkeiten. Sie sind sowohl Technologietreiber und Forschungsgegenstand als auch Kunstwerk und Sammelobjekt.

2015 wurden in Deutschland 2,81 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen sowie der dazugehörigen Hardware umgesetzt. 2014 betrug das Marktvolumen noch 2,69 Milliarden Euro. Dies entspricht einer Steigerung von 4,5 Prozent.

 

Seit Jahren sind Computer- und Videospiele der dynamischste Kultur- und Medienmarkt in Deutschland, auch 2015 ist der Markt unbeirrt weiter gewachsen. Die ständigen Innovationen und die besondere Kreativität der Games-Branche erschaffen immer wieder neue Produkte, Plattformen und Marktmodelle.

Die Games-Industrie bildet einen zentralen Bestandteil der Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland. Die Computer- und Videospielindustrie beschäftigt rund 13.000 Menschen in Deutschland. Zum Stichtag 1. April 2016 waren 12.839 Menschen bei 510 Unternehmen mit der Entwicklung und dem Publishing – dem Branchenbegriff für das Verlegen – von digitalen Spielen in Deutschland beschäftigt.

Zu den wichtigsten Berufsfeldern im Bereich Games-Entwicklung zählen Game-Designer, Programmierer, Grafiker oder Producer. Viele private Schulen bieten kostenpflichtige Angebote an, die spezifisch auf die Spielebranche zugeschnitten sind. Darüber hinaus haben zahlreiche Universitäten entsprechende Bachelor- und Master-Studiengänge neu in ihr Programm aufgenommen. Um der Nachfrage der Branche nach qualifizierten Arbeitskräften gerecht zu werden und Deutschland als Entwicklungsstandort nachhaltig zu stärken wird es in Zukunft notwendig sein, das Ausbildungsangebot im Dialog mit der Wirtschaft weiter auszubauen und gemeinsam Standards zu entwickeln.

Deutschland verfügt über eines der strengsten Systeme zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor entwicklungsbeeinträchtigenden Medieninhalten in Europa. Den gesetzlichen Rahmen im Bereich des Jugendmedienschutzes regelt das Jugendschutzgesetz (JuSchG) sowie der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV).

Wie im Straßenverkehr gibt es auch in der Medienwelt Gefahren, auf die Kinder hingewiesen und vor denen sie geschützt werden sollten. In der Regel sind Eltern mit klassischen Medien wie Büchern oder Filmen bestens vertraut und können einschätzen, was für Kinder gut ist. Im Internet oder bei Computer- und Videospielen betreten dagegen viele Neuland.

 

Das Wissen und die Fähigkeit, mit den Medien unserer Zeit umzugehen, wird im Allgemeinen als Medienkompetenz bezeichnet.

 

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Zu den vielen rechtlichen Themen mit denen sich der BIU täglich beschäftigt gehören u.a. der Datenschutz, das Urheberrecht und der Verbraucherschutz. Auch die weit verbreitete Software- und Produktpiraterie spielt eine große Rolle. Details zu diesen Punkten finden Sie auf unserer Themenseite zum rechtlichen Rahmen der Games-Branche.

 

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