Virtual Reality – VR

Applied Interactive TechnologiesMann mit Virtual Reality Headset

Virtual Reality ist das nächste Level der 3D-Simulation. Oft auch einfach als „VR“ abgekürzt, bezeichnet dieser Begriff simulierte Umgebungen, die der Nutzer mit Hilfe von speziell dafür entwickelten VR-Brillen direkt aus seiner eigenen Perspektive und nicht mehr nur statisch auf einem Bildschirm wahrnimmt. In Kombination mit Bewegungssensoren ermöglicht dies die Erkundung von 3D-Welten durch eigene Kopf- und Körperbewegungen, demgemäß auf eine natürliche und unmittelbare Art und Weise. VR eröffnet so eine ganze Palette an neuen Möglichkeiten für verschiedenste Branchen: Fantastische Erfahrungen im Unterhaltungsbereich, das Nahebringen von entlegenen Orten oder Ereignissen im Journalismus, virtuelle Betriebsrundgänge und Architektur-Vorstellungen oder virtuelle Behandlung von Phobien und Traumata.

 

Einen ersten Hype rund um VR hat es bereits in den 1990er Jahren gegeben. Doch die Technik war zu dem Zeitpunkt noch nicht reif genug: Bewegungen wurden nur ungenau und mit zeitlicher Verzögerung in die damals noch sehr pixelige virtuelle Welt übertragen. Durch die inzwischen deutlich realistischere Grafik, verbesserter Sensortechnik und den Einsatz hochauflösender Displays treten diese Probleme nicht mehr auf. Die ersten Virtual-Reality-Brillen dieser neuen Generation, wie die PlayStation VR von Sony, die Oculus Rift und die HTC Vive, sind 2016 veröffentlicht worden. Daneben gibt es die Möglichkeit mit speziellen Halterungen, wie die Samsung Gear VR oder Google Daydream, das eigene Smartphone zu einer VR-Brille umzufunktionieren. Mit der VR One von Zeiss bietet auch ein deutsches Unternehmen eine VR-Halterung für das Smartphone an. Für wenige Euro kann auch ein Cardboard von Google verwendet oder sogar selber gebastelt werden. Solche günstigen Lösungen haben unter anderem dazu geführt, dass das Interesse in der Bevölkerung aktuellen Umfragen zur Folge schon jetzt groß ist.

 

 

Zahlreiche Spiele sind bereits oder werden bald veröffentlicht: Von Sportspielen über Weltraum-Simulationen bis hin zu kreativen Mal- und Musikspielen reicht die Palette an interaktiven Titeln für die VR-Brillen. Dabei werden nicht einfach vorhandene Spiele in die VR-Welt übertragen, sondern die neuen Möglichkeiten bewusst genutzt.

 

Das deutsche Entwicklerstudio Crytek hat mit zwei Spielen weltweit Furore gemacht: In The Climb klettert der Spieler an bekannten Steilwänden in spektakulären Landschaften und in Robinson: The Journey ist der Spieler auf einem Planeten gestrandet, auf dem Dinosaurier leben.

 

 

Ein eindringliches Beispiel für die Möglichkeiten von VR im journalistischen Kontext ist das „Serious Game“ ProjectSyria, welches als Beispiel für „immersive Journalism“ gilt. Hier rückt der Krieg in Syrien bedrückend Nahe:

 
 

Sehr kreative Ansätze verfolgen die Spiele Tilt Brush und Fantastic Contraption. In Tilt Brush kann in drei Dimensionen gemalt und gezeichnet werden und in dem surrealen Bauspiel Fantastic Contraption können lebensgroße Apparate gebaut werden, die man dann umherwirbeln, rollen oder werfen kann.

 
 

Beim Thema Virtual Reality zeigt sich zudem erneut, dass die Games-Branche Wegbereiter und Impulsgeber für die Anwendung neuer Technologien in anderen Branchen ist. Aufbauend auf der VR-Technologie aus Spielen sind Anwendungsmöglichkeiten bei verschiedensten Tätigkeiten und Berufen (Arzt, Handwerker, Designer usw.) oder neue Gestaltungsansätze in der Werbung oder Kunst denkbar oder befinden sich bereits in der Umsetzung. Bei Ikea kann dank Virtual Reality in der neuen individuell gestaltete Küche gekocht werden und in der Arte360 VR oder WithinApp können Videos von beeindruckenden Landschaften betrachtet, an einem Konzert in der ersten Reihe teilgenommen oder Kunstwerke betrachtet werden. In der Medizin und in therapeutischen Anwendungen wird VR verwendet, um gegen Phobien vorzugehen oder Verhaltensstörungen zu behandeln. Relevant ist Virtual Reality auch für die Industrie 4.0: Das Fraunhofer Institut arbeitet beispielsweise an einem Holodeck 4.0:

 
 

Virtual Reality wird also in viele Lebensbereiche Einzug halten und erweitert und verfeinert dabei bestehende Möglichkeiten.

 

FAQ zu VR

 

 

Was kostet die Hardware?

 

HTC Vice: 899 Euro, Oculus Rift: 699 Euro, PlayStation VR: 399 Euro, Samsung Gear VR: 99 Euro, Google Cardboard: 0-10 Euro. Zusätzlich muss die Hardware in Form eines Hochleistungs-PC (HTC Vive, Oculus Rift), einer aktuellen Konsole (PlayStation VR) oder eines Smartphones (Samsung Gear VR, Google Cardboard) vorhanden sein. Stand: Januar 2017

 

Schädigt die Nutzung von VR-Brillen die Augen?

 

Zu negativen oder gar positiven Auswirkungen auf das Sehen gibt es derzeit noch keine Studien. Die Hersteller empfehlen bei der Nutzung regelmäßig Pausen einzulegen. Kinder unter 13 Jahren sollen zudem VR-Brillen nicht benutzen, weil sie sich in einer kritischen Phase der Entwicklung des Sehens befinden. Ein aufschlussreiches Interview zu dem Thema ist auf Spiegel Online zu finden.

 

Welches wirtschaftliche Potential hat VR?

 

VR hat Analysten zufolge das Potential ein neuer technologischer Massenmarkt zu werden. Bis 2020 sollen die Verkäufe der VR-Brillen auf bis zu 64,8 Millionen Geräte anwachsen. In einer Analyse von Goldman Sachs wird ein Marktvolumen von 80 Milliarden US-Dollar für das Jahr 2025 erwartet.